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青瓷游戏上半年预亏至少6千万,连获版号、与中手游联运新游谋变

2022年08月17日 08:38 来源:蓝鲸财经
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上半年预计亏损6000万元至9000万元的青瓷游戏,近日陆续传出利好消息。

8月3日,青瓷游戏发布合作公告称,子公司与中手游达成合作,双方将在指定平台联合运营、使用、推广、宣传、销售及发行手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》。

同时,国家新闻出版署公布的8月份国产网络游戏审批信息中,青瓷游戏的《超喵星计划》在列。

该公司自去年末凭借一款《最强蜗牛》游戏成功登陆港交所起,似乎一直未能成功摆脱营收依赖单一游戏、重营销轻研发等问题。而在《最强蜗牛》之外,青瓷游戏此次能否靠新业务进展迎来业绩层面的转机?

与中手游联合发行“仙剑”IP游戏

根据青瓷游戏公告,子公司成都青瓷于2022年7月25日与中手游子公司深圳凡盛订立游戏联合发行合作协议。据此,订约双方同意根据各自的资源优势,在指定平台联合运营、使用、推广、宣传、销售及发行手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》。

根据公告,二者合作期限为上述游戏获得版号且商业化运营之日起5年。截至合同期限届满,如双方未书面提出异议的,合同有效期自动延长一年,以此类推。合作区域覆盖中国大陆地区(不包含港澳台地区)。

具体而言,深圳凡盛拥有对合作游戏的开发、更新、运营等权利,成都青瓷则将在合作区域和合作期限内通过其拥有的渠道,为玩家提供合作游戏的在线服务。

青瓷游戏在解释此次合作的理由及裨益时表示,合作游戏源自名为《仙剑奇侠传》的一系列游戏,其知识产权具有影响力及商业价值。此次联合发行合作游戏有助该集团进一步扩展玩家群体,加深对玩家爱好和需求的理解,从而进一步提升游戏研发能力及发行运营能力。

青瓷游戏是专注休闲游戏领域的移动游戏开发商,目前运营的多款移动游戏,也主要集中在放置类以及Rogue-like RPG(角色扮演)游戏。

而此次联运的游戏《新仙剑奇侠传之挥剑问情》基于热门IP《仙剑奇侠传》改编,是一款rpg体验式放置手游。

“此次合作是一次针对营销上的试错,也是为后续可能出现的联合研发与破圈铺路。仙剑作为一个MMOPRG的经典IP,尽管系列延绵20多年,游戏数量众多,但除了一个《仙剑客栈》较为有效地衍生为其他类型外,整体依然在RPG领域,无法破圈。或许主攻放置类的青瓷可以为这个经典IP试错出一个新的体验形态,适配Z世代的口味。”产业时评人张书乐对蓝鲸财经记者表示。

张书乐认为,中手游光靠自己的精力和实力难以维持庞大IP的新作研运,需要进行联合研运,而青瓷游戏有制造IP和强化IP的成功经验,但缺乏超级IP,双方合作属于优势互补。

但青瓷游戏过往的营销打法以买量为主,这也暗含隐忧。

“过度依赖营销的运营理念,很容易让游戏成为短期爆款,不投入则无流量。加上经典IP的续作,由于情怀效应和体验不足,极易出现首月爆发登顶、次月沦落入尘的问题,两者融合可能加剧这种效果。”张书乐表示。

两款引进授权游戏获得版号

对青瓷游戏而言,近期另一值得关注的进展是,其的引进授权游戏《超喵星计划》在8月获得版号。今年7月,由青瓷游戏运营的《三国演义:兵临城下》也获得了版号。

国产网络游戏版号在暂缓发放近8个月后,于今年4月份重新发放,今年已发布四批游戏版号。但版号是否会正常发放成为众多从业者关心的问题。

从今年已发布的四批游戏版号来看,版号发放频次加快、数量也有所增长。这对于游戏行业发展可以说是一大利好。

对于已有连获两次版号的青瓷游戏来说,新游戏的上线也意味着新鲜血液的产生。

从具体产品信息来看,《超喵星计划》由厦门吉比特网络技术股份有限公司出版,厦门青瓷文化传播有限公司运营。据官方介绍,这款休闲游戏融合了“3D捏猫+云吸猫”元素,玩家在游戏中可以通过3D捏猫功能DIY一只猫咪,以及搭建所住的家。

《三国演义:兵临城下》则是由深圳中青宝互动网络股份有限公司出版,厦门青瓷文化传播有限公司运营。目前官方暂未有更多消息流出。

青瓷游戏曾在招股书中提到,其计划于2021年、2022年及2023年推出四款自主开发的游戏,并将继续从其他游戏开发商引进授权游戏,计划在2022年分销六款引进授权的游戏。

而根据该公司2021年年报,青瓷游戏拥有六款现有移动游戏,涵盖放置类游戏、Rogue-like RPG及其他RPG;同时拥有11款储备游戏,涵盖RPG、SLG和ACT RPG等多个类型及类别。其中,《时光旅行社》、《骑士冲呀》与《使魔计划》计划于2022年上线。

这意味着,如果计划成行,青瓷游戏或将在剩下来的四个月内,迎来新游产品的密集上线。

上半年预亏至少6千万元,标志性游戏收入回落

日前,青瓷游戏发布了2022年上半年(截止6月30日)财务盈利预警,报告期内该公司整体收入2.5亿-2.7亿之间,预计经调整亏损净值在6000万-9000万元。

据其总结,此次亏损原因有三点,第一是旗下标志性游戏进入成熟期,收入有所回落;第二是《最强蜗牛》于今年6月8日在日本地区上线,上线阶段产生的集中营销推广支出较多,而游戏在报告期间上线时间较短,产生的收益暂时无法抵消上述支出;第三是增加研发投入,包括从事研究活动的雇员人数及对应的员工福利开支。

所谓的标志性游戏,青瓷游戏在年报中表示包括《最强蜗牛》、《不可思议迷宫》、《提灯与地下城》、《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险》。

其中,《最强蜗牛》在截至2021年底共带来约8.21亿元收入。这一游戏的火爆几乎为青瓷游戏的上市铺平了道路。不过,青瓷游戏对这款游戏依赖严重,其在2020年所贡献收入在该公司总营收中的占比约九成。

种种数据显示,青瓷游戏对单一产品的依赖后遗症愈发凸显。

除了今年上半年的盈利预警,在解释2021年收入下降时,青瓷游戏也曾指出,由于《最强蜗牛》收入减少造成自主开发游戏的收入同比减少26.9%。同时由于《不思议迷宫》和《最强蜗牛》港澳台地区授权收入的减少,造成游戏授权收入同比减少38.9%。

从目前的业绩数据来看,即使是《最强蜗牛》,也已在国内市场逐渐步入生命周期后半段。青瓷游戏迫切地需要寻找第二增长点。

与此同时,尽管青瓷游戏将研发投入加大作为今年上半年亏损的理由之一,但其重营销轻研发的问题依旧较为明显。

财报显示,青瓷游戏2021年研发开支约9120万元,同比减少38%,主要由于《最强蜗牛》收入下降导致的研发项目奖金减少,部分被公司其他在研项目研发投入增加所抵销。

记者注意到,近几年,青瓷游戏的研发投入呈现下滑趋势。2018年至2021年,其研发开支分別为2531万元、2561万元、1.46亿元、9120万元,占同期总收入25.7%、28.9%、11.9%、8%。

与此同时,其2018年至2021年,分別产生营销及推广开支1001万元、1127万元、5.24亿元及3.04亿元,占同期总收入10.2%、12.7%、42.7%及27.5%。

两相对比不难发现,虽然青瓷游戏的研发投入在2020年后有明显增长,但同期增速远不及营销开支来的大,2020年及2021年,其营销开支分别是研发投入的3.59倍和3.33倍。

业内人士分析认为,在游戏精品化趋势愈发明显的市场中,大量的营销、广告投放固然能在前期吸引用户下载游戏,但如果研发投入跟不上,将在一定程度上影响游戏的可玩性、内容丰富度以及创新能力,这将不利于用户留存及游戏产品的长期运营。

(责任编辑:CF013)

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