手握多个爆款游戏但自研比例偏低 吉比特盈利还得看《问道》
《投资者网》陈思瀛
依靠着淘米研发,斩获“6月最火爆款”的《摩尔庄园》,吉比特(603444.SH)和它旗下全新运营的雷霆村赚足了市场的关注。
如今吉比特所持21.37%股权的另一研发厂商——青瓷游戏,也已于6月25日向联交所递交上市申请。资料显示,青瓷共运营六款移动游戏,且公司拥有10款移动游戏储备,不仅拥有2020年刷遍抖音的爆款手游《最强蜗牛》,也曾因发布了Rogue-like RPG国产鼻祖的《不思议迷宫》而被玩家所熟知。
但与此同时,作为雷霆游戏母公司的吉比特仅拥有代表作《问道》一款自研游戏,也不禁令投资者担忧,以发行商起家的游戏企业,未来的发展空间究竟如何?
盈利还得看《问道》
根据资料显示,吉比特是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的游戏软件企业。过去吉比特以《问道》为核心产品,新品开发以精品化为导向,试图布局Roguelike等细分新赛道,但新品商业化能力略弱,整体收入贡献较小。
公司成立于2004年。2006年,网游《问道》上线。《问道》被玩家称为“免费版”《梦幻西游》而流行一时,是当年回合制网游的主要代表产品。
2016年4月,吉比特成功推出《问道手游》并再次取得良好业绩。不过,公司的主要营收都来自《问道》及其同款IP《问道手游》,对单一产品过于依赖也多次成为公司被问询的焦点。
根据2019年吉比特发布的年报补充披露稿,2017-2019年,《问道》端游在总营收中占比分别为16.69%、11.02%及8.41%。《问道手游》在总营收中占比分别为64.89%、72.26%及72.62%,公司毛利率高达90.87%、92.24%、90.54%。而原本超90%的毛利率在2020年下滑至86%,公司在报告书中称,2020年度其他业务营业收入、营业成本、毛利率均较上年产生变动,主要系本期为青瓷数码提供推广服务(《最强蜗牛》)。
这其中的推广服务有一个行业俗称,叫“买量”。通俗来说,可以将其理解为广告投入,比如在抖音、微信、微博上随时随地可以看到的推广视频、开屏广告,均是游戏公司在买量方面的支出。大量购入买量可以为游戏产品增加曝光,获取更多的玩家与收入,但若买量成本过高,则会导致利润率的下降。
买量在游戏行业一直被津津乐道,Questmobile的行业数据显示,全网APP广告中,手游广告数占比约23.5%、手游投放金额占比约35.7%。字节系游戏广告占比在20%-30%之间,游戏买量广告在300亿以上,成为第一大游戏买量渠道。
国信证券分析师张衡在研报中表示,随着移动游戏快速发展,供给远大于需求,获客模式也从“人找游戏”变成“游戏找人”,寻找用户的未知需求。所以才有了买量市场。根据游戏工委数据,从2018年至2020年,买量占流水比例从23%上升至34%,买量对流水贡献变大。
(2020年APP广告中游戏行业占比,资料来源:APPGrowing)
但买量成本上升也在不断上升,使游戏公司业绩承压。天神娱乐副总经理贺晗此前在游戏行业峰会上表示,今年国内流量市场规模接近8000亿,其中游戏产业的流量采买达到15%。但买量投入增加和成本上升显著。
(游戏行业销售费用占整体营收比重,资料来源:各上市公司年度报告)
不过,在市面上几家主要的游戏公司中,吉比特一直是买量的“低消用户‘’。
究其原因,很大程度上是因为公司长期保持单产品盈利模式,《问道手游》及其IP的用户粘性已经不太需要通过买量来提升,这也造就了长期以来公司的高毛利率,低销售费用率。
但随着如今公司重塑成为爆款发行商的节奏,导致了后续新晋“爆款“游戏无一幸免的要额外增加买量成本,使得吉比特虽然新增爆款无数,但在毛利率和净利率方面会受到不同程度的影响。
先做社区还是先做好游戏?
《摩尔庄园》的火爆,给公司带来了股价的飞涨,但对于吉比特而言,这更在战略层面给公司带来了巨大挑战和机遇,《摩尔庄园》强调的高社交性也给了公司开拓自有社区app的机会。
雷霆村app应运而生——只提供自家游戏论坛,自家游戏的下载、预约等分发功能。虽然吉比特对于运营社区APP较为陌生,但对游戏厂商来说,不再需要用到第三方社区,显然是利大于弊。
游戏行业内有句俗语,“贴吧的用户不是你的用户,是百度的”。中小型游戏厂商没有自行创办社区app的能力和财力,只能在手游竞争白热化的时代,被百度抢去了用户粘性。
除去增加客户粘性外,社区app同时还能提供游戏下载服务,更是能绕开高额的渠道费用。根据资料显示,IOS和安卓不同的渠道费用占比在30%-50%不等。目前仅有TapTap和公司官方自运营的方式来规避渠道费用,用以提升毛利润。
吉比特急于开发雷霆村的原因或许就在于此。但社区app运营起来难度较高,维持社区活跃度是一大难题,目前雷霆村app也仅支撑安卓系统下载,呈现内容也仅包含《摩尔庄园》和《一念逍遥》。未来仍需持续投入大量人力物力来运营。
不过,吉比特在社区搭建上花了很多精力,却似乎忽略了《摩尔庄园》诸多的游戏BUG,这些影响游戏平衡甚至阻碍进程的技术漏洞被玩家们纷纷“吐槽”。自《摩尔庄园》上线以来,技术层面上显现出诸多漏洞,bug频发,#摩尔庄园的bug好好笑#等话题也因此上了微博热搜,许多玩家甚至还制作出该游戏的bug集锦以及卡bug教程。
(《摩尔庄园》Bug话题界面,截图自微博话题)
许多网友评论纷纷表示,如果该类bug再不修好,便会“弃游”。
除去Bug频发以外。近期更有玩家爆料公司存在“骗氪”行为,起因是端午节《摩尔庄园》策划的一项消费活动。就在活动发布当天,临时新添加了两个价值68元的端午套装到轻奢臻品,导致集齐23套时装更容易了,就有玩家利用两个套装买到本不该轻易取得的商品。
(《摩尔庄园》营销事件话题,截图自百度贴吧)
该营销事件影响颇深,后续《摩尔庄园》活动方紧急撤掉了该礼包,并进行了补充。但是此次事件也表明了吉比特在正常游戏营运和“促进”用户消费中产生了失衡。《投资者网》近期就相关问题联系公司方面,但公司方面未能给出回应。
《摩尔庄园》自上线以来,下载量就突飞猛进,在ios的应用商店的评分及评论累计已经达到大约55万个。而低分评论多聚焦在BUG问题和氪金较多上。BUG不断,外加营销活动出现纰漏,更是直接影响了《摩尔庄园》的用户体验。七麦数据最新的统计显示,上周游戏top10下载量排名可以看到,《摩尔庄园》已经从原有的第七名掉出了榜单。
(游戏平台下载量排名,来源:七麦数据)
制造爆款可遇不可求,长周期运营能力才是持续稳定增长的关键。根据吉比特2020年公布的年报数据,公司共有439名研发人员,占员工总数的58.46%。
2018至2020年,公司研发费用分别为2.87亿元、3.32亿元、4.31亿元,分别占营业收入的17.35%、15.31%、15.70%,投入占营收比例在同行业水平中较高,相较而言世纪华通(002602.SZ)2020年研发投入占比仅9.98%。
但配置了业内较高的研发投入和研发人员,吉比特仅自研开发出了《问道》和《一念逍遥》两款游戏,同时竟也无法及时处理《摩尔庄园》的频繁Bug报错。针对投入与产出是否不对等的问题,《投资者网》联系了公司方面,但未收到对方回复。
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